«Красиво рисующих — сотни, концепт-художников — единицы» — Андрей Скорсезе о том, кто на самом деле нужен игровой индустрии - «Культура» » Политический Эксперт

«Красиво рисующих — сотни, концепт-художников — единицы» — Андрей Скорсезе о том, кто на самом деле нужен игровой индустрии - «Культура»

¦

Сегодня государство вкладывает в развитие отечественной игровой индустрии миллиарды рублей, а онлайн-школы и художественные курсы ежегодно выпускают на рынок сотни рисующих специалистов.

Тем не менее кадровый голод в отрасли никуда не делся: по данным Университета Иннополис, треть российских игровых студий называют нехватку квалифицированных кадров одной из главных проблем индустрии. Возникает парадокс: художников на рынке много, а нанимать студиям некого.

Причина в том, что индустрии нужны люди, которые умеют не только рисовать, но ещё и работать в команде, считает Андрей Скорсезе — ведущий концепт-художник компании TaMa Studios, который занимается отбором кандидатов и формированием команд и участвует в развитии индустрии, выступая экспертом на международных состязаниях.

Выпускник Академии Штиглица, он сам прошел путь от академического художника до специалиста, с нуля сформировавшего визуальную базу дебютной игры студии The Last Child: Valdoria, — задачу, которая в крупных студиях ложится на арт-директоров с многолетним стажем. В интервью Андрей рассказал, чем концепт-арт отличается от красивой картинки и почему индустрии нужны не просто рисующие люди, а художники особого склада мышления.


«СП»: Андрей, вам 22 года, и при этом вы уже успели побывать по обе стороны процесса: и рисовали сами, и отбирали кандидатов, и оценивали чужие работы как член жюри. Скажите честно: индустрии действительно не хватает художников — или рисующих людей на рынке более чем достаточно?

— Рисующих людей достаточно, и даже с избытком. Когда я просматриваю портфолио кандидатов и провожу собеседования, то вижу множество талантливых ребят, которые красиво рисуют, — курсы выпускают их сотнями.

Но, по своему опыту скажу, красивый рисунок — это еще не концепт-арт, который и требует индустрия. Иллюстратор смотрит лишь на то, чтобы картинка была выразительной и цепляла взгляд. Концепт-художник решает задачу в масштабах проекта: его рисунок — это не финальный продукт, а рабочий документ, по которому дальше будут работать 3D-моделлеры, аниматоры, левел-дизайнеры.

Он должен понимать, как персонаж будет читаться в игровом ракурсе, как локация ляжет на ограничения движка, как удержать единый стиль на протяжении сотен изображений, а не одного. Этому не учат на курсах, в результате чего и получается парадокс: множество действительно способных людей хотят работать в игровой индустрии, но концепт-художников среди них — единицы.

«СП»: Вы ведь сами пришли в геймдев из Академии Штиглица — одного из самых авторитетных художественных вузов страны, который готовит именно художников в классическом понимании. Что вам пришлось перестраивать в себе, чтобы из художника стать концепт-художником?

— Прежде всего — отношение к собственному рисунку. Академия дала мне ремесленный фундамент, без которого в профессии делать нечего, но в студии я быстро понял: здесь рисунок — не самоценное произведение, а инструкция для команды. Когда я пришел в TaMa Studios и начал разрабатывать визуальный фундамент будущей игры, то стал замечать, что мои работы живут дальше без меня. По ним ставят задачи, спорят, принимают решения. Именно тогда я осознал, что концепт-арт — это командная дисциплина.

Поэтому, посовещавшись с коллегами и руководством, я начал вводить регулярные ревью на ранних стадиях, прописал единые стандарты качества и структурировал постановку задач так, чтобы каждый в команде понимал, что от него ждут, в каком формате и к какому сроку.

В итоге скорость работы арт-отдела выросла примерно вдвое, количество правок на поздних этапах резко сократилось, а меня назначили руководителем отдела. Но замечу: я по-прежнему каждый день рисую сам и ставлю задачи другим сотрудникам на языке творчества и ремесла. Перестать быть художником концепт-художник не может — он просто перестает рисовать «для себя» и начинает рисовать «для проекта».

«СП»: Благодаря вашим профессиональным успехам вы стали членом жюри конкурса CARPG XXII от Smirnov School, где оценивали работы художников вместе с представителями таких международных компаний, как Owlcat Games и Blizzard. Наверняка с позиции жюри разница между «просто красивым» и «работающим» видна особенно отчетливо?

— Именно так, и это было самым ценным в том опыте. На конкурс приходят десятки технически сильных работ, и если оценивать их только как картины, между ними почти невозможно выбрать. Но в жюри ты не можешь сказать «мне не нравится» — ты обязан объяснить, почему одна работа лучше другой, причем так, чтобы это было понятно и автору, и другим членам жюри. И вот тут критерием становится не красота, а то, решает ли работа поставленную задачу: считывается ли образ, рассказывает ли изображение историю мира, можно ли по нему работать дальше.

Это и есть водораздел между художником и концепт-художником. Этот навык я забрал к себе в команду: теперь на ревью я не говорю «переделай», а объясняю, что конкретно не работает и почему. Благодаря этому наши арт-сотрудники стали расти быстрее — по сути, они учатся переключаться с мышления иллюстратора на мышление концептера.

«СП»: При этом вы сами остаетесь практикующим художником в самом классическом смысле: стали призером международного Veiled Realms Art Challenge, заняли первое место на Всероссийском конкурсе декоративно-прикладного искусства, участвовали в выставках «Артефакты» и «КЛАССное время». Нет ли здесь противоречия с вашим же тезисом о том, что художник и концепт-художник — разные профессии?

— Противоречия нет, потому что одно — необходимое условие для другого. Индустрии не нужны «просто художники», но концепт-художник обязан быть сильным художником — это фундамент, на котором стоит всё остальное.

Поэтому я регулярно тренирую свои навыки, подвергая их переоценке: если хочешь судить других и вести за собой команду, нельзя зачерстветь. Каждый конкурс или выставка ставит новые творческие задачи: где-то нужно рассказать целую историю через одну картинку, где-то выстроить пространственный ритм, а где-то — передать настроение исключительно через цветовые отношения.

Всё это навыки, которые я потом каждый день применяю в работе над проектом. Так что на вопрос «нужны ли игровой индустрии художники» я бы ответил так: нужны, но только те, кто готов поставить свое ремесло на службу общей задаче, а не собственному самовыражению.

«СП»: Напоследок — по каким признакам вы отличаете просто хорошего художника от того, кто способен стать концепт-художником?

— Портфолио показывает уровень ремесленного мастерства, но только через личный разговор можно понять способ мышления кандидата. Я всегда спрашиваю не только о технических аспектах рисунка, но и о том, почему он выбрал именно такое решение: такой ракурс, такой свет, такую палитру.

Если человек может объяснить логику — он мыслит как концепт-художник, а не просто как исполнитель. И потенциально способен объяснить эту логику команде: 3D-специалистам, аниматорам, дизайнерам. Плюс, если его интересует, как устроен наш процесс, как мы принимаем решения по стилю, значит ему интересен не только свой экран, но и проект целиком. А это, пожалуй, и есть главное качество, которое отличает концепт-художника от художника.


Сегодня государство вкладывает в развитие отечественной игровой индустрии миллиарды рублей, а онлайн-школы и художественные курсы ежегодно выпускают на рынок сотни рисующих специалистов. Тем не менее кадровый голод в отрасли никуда не делся: по данным Университета Иннополис, треть российских игровых студий называют нехватку квалифицированных кадров одной из главных проблем индустрии. Возникает парадокс: художников на рынке много, а нанимать студиям некого. Причина в том, что индустрии нужны люди, которые умеют не только рисовать, но ещё и работать в команде, считает Андрей Скорсезе — ведущий концепт-художник компании TaMa Studios, который занимается отбором кандидатов и формированием команд и участвует в развитии индустрии, выступая экспертом на международных состязаниях. Выпускник Академии Штиглица, он сам прошел путь от академического художника до специалиста, с нуля сформировавшего визуальную базу дебютной игры студии The Last Child: Valdoria, — задачу, которая в крупных студиях ложится на арт-директоров с многолетним стажем. В интервью Андрей рассказал, чем концепт-арт отличается от красивой картинки и почему индустрии нужны не просто рисующие люди, а художники особого склада мышления. «СП»: Андрей, вам 22 года, и при этом вы уже успели побывать по обе стороны процесса: и рисовали сами, и отбирали кандидатов, и оценивали чужие работы как член жюри. Скажите честно: индустрии действительно не хватает художников — или рисующих людей на рынке более чем достаточно? — Рисующих людей достаточно, и даже с избытком. Когда я просматриваю портфолио кандидатов и провожу собеседования, то вижу множество талантливых ребят, которые красиво рисуют, — курсы выпускают их сотнями. Но, по своему опыту скажу, красивый рисунок — это еще не концепт-арт, который и требует индустрия. Иллюстратор смотрит лишь на то, чтобы картинка была выразительной и цепляла взгляд. Концепт-художник решает задачу в масштабах проекта: его рисунок — это не финальный продукт, а рабочий документ, по которому дальше будут работать 3D-моделлеры, аниматоры, левел-дизайнеры. Он должен понимать, как персонаж будет читаться в игровом ракурсе, как локация ляжет на ограничения движка, как удержать единый стиль на протяжении сотен изображений, а не одного. Этому не учат на курсах, в результате чего и получается парадокс: множество действительно способных людей хотят работать в игровой индустрии, но концепт-художников среди них — единицы. «СП»: Вы ведь сами пришли в геймдев из Академии Штиглица — одного из самых авторитетных художественных вузов страны, который готовит именно художников в классическом понимании. Что вам пришлось перестраивать в себе, чтобы из художника стать концепт-художником? — Прежде всего — отношение к собственному рисунку. Академия дала мне ремесленный фундамент, без которого в профессии делать нечего, но в студии я быстро понял: здесь рисунок — не самоценное произведение, а инструкция для команды. Когда я пришел в TaMa Studios и начал разрабатывать визуальный фундамент будущей игры, то стал замечать, что мои работы живут дальше без меня. По ним ставят задачи, спорят, принимают решения. Именно тогда я осознал, что концепт-арт — это командная дисциплина. Поэтому, посовещавшись с коллегами и руководством, я начал вводить регулярные ревью на ранних стадиях, прописал единые стандарты качества и структурировал постановку задач так, чтобы каждый в команде понимал, что от него ждут, в каком формате и к какому сроку. В итоге скорость работы арт-отдела выросла примерно вдвое, количество правок на поздних этапах резко сократилось, а меня назначили руководителем отдела. Но замечу: я по-прежнему каждый день рисую сам и ставлю задачи другим сотрудникам на языке творчества и ремесла. Перестать быть художником концепт-художник не может — он просто перестает рисовать «для себя» и начинает рисовать «для проекта». «СП»: Благодаря вашим профессиональным успехам вы стали членом жюри конкурса CARPG XXII от Smirnov School , где оценивали работы художников вместе с представителями таких международных компаний, как Owlcat Games и Blizzard . Наверняка с позиции жюри разница между «просто красивым» и «работающим» видна особенно отчетливо? — Именно так, и это было самым ценным в том опыте. На конкурс приходят десятки технически сильных работ, и если оценивать их только как картины, между ними почти невозможно выбрать. Но в жюри ты не можешь сказать «мне не нравится» — ты обязан объяснить, почему одна работа лучше другой, причем так, чтобы это было понятно и автору, и другим членам жюри. И вот тут критерием становится не красота, а то, решает ли работа поставленную задачу: считывается ли образ, рассказывает ли изображение историю мира, можно ли по нему работать дальше. Это и есть водораздел между художником и концепт-художником. Этот навык я забрал к себе в команду: теперь на ревью я не говорю «переделай», а объясняю, что конкретно не работает и почему. Благодаря этому наши арт-сотрудники стали расти быстрее — по сути, они учатся переключаться с мышления иллюстратора на мышление концептера. «СП»: При этом вы сами остаетесь практикующим художником в самом классическом смысле: стали призером международного Veiled Realms Art Challenge , заняли первое место на Всероссийском конкурсе декоративно-прикладного искусства, участвовали в выставках «Артефакты» и «КЛАССное время». Нет ли здесь противоречия с вашим же тезисом о том, что художник и концепт-художник — разные профессии? — Противоречия нет, потому что одно — необходимое условие для другого. Индустрии не нужны «просто художники», но концепт-художник обязан быть сильным художником — это фундамент, на котором стоит всё остальное. Поэтому я регулярно тренирую свои навыки, подвергая их переоценке: если хочешь судить других и вести за собой команду, нельзя зачерстветь. Каждый конкурс или выставка ставит новые творческие задачи: где-то нужно рассказать целую историю через одну картинку, где-то выстроить пространственный ритм, а где-то — передать настроение исключительно через цветовые отношения. Всё это навыки, которые я потом каждый день применяю в работе над проектом. Так что на вопрос «нужны ли игровой индустрии художники» я бы ответил так: нужны, но только те, кто готов поставить свое ремесло на службу общей задаче, а не собственному самовыражению. «СП»: Напоследок — по каким признакам вы отличаете просто хорошего художника от того, кто способен стать концепт-художником? — Портфолио показывает уровень ремесленного мастерства, но только через личный разговор можно понять способ мышления кандидата. Я всегда спрашиваю не только о технических аспектах рисунка, но и о том, почему он выбрал именно такое решение: такой ракурс, такой свет, такую палитру. Если человек может объяснить логику — он мыслит как концепт-художник, а не просто как исполнитель. И потенциально способен объяснить эту логику команде: 3D-специалистам, аниматорам, дизайнерам. Плюс, если его интересует, как устроен наш процесс, как мы принимаем решения по стилю, значит ему интересен не только свой экран, но и проект целиком. А это, пожалуй, и есть главное качество, которое отличает концепт-художника от художника.
Цитирование статьи, картинки - фото скриншот - Rambler News Service.
Иллюстрация к статье - Яндекс. Картинки.
Есть вопросы. Напишите нам.
Общие правила  поведения на сайте.

СЛЕДУЮЩАЯ НОВОСТЬ ЧИТАТЬ

Теги

Поделиться

Статистика

58 просмотров
0 комментариев

Оценить

0
ПОХОЖИЕ НОВОСТИ
0 комментариев

Добавить комментарий


МЫ В ЭФИРЕ
ЭФИР
РЕКЛАМА У НАС
Сегодня искали
НОВОСТИ В ТРЕНДЕ
РЕКОМЕНДУЕМ
Реклама
«    Август 2026    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 
       

Архив новостей
Август 2026 (11)
Июль 2026 (76)
Июнь 2026 (77)
Май 2026 (71)
Апрель 2026 (73)
Март 2026 (77)

...
Перейти ВВЕРХ
Рейтинг@Mail.ru